Epic Games是一家美国公司,创立于1991年,创始人为现任首席执行官Tim Sweeney(蒂姆·斯维尼)。公司总部位于北卡罗来纳州卡里镇,在全球各地拥有40多个办事处。Epic现已成为一家领先的互动娱乐公司和3D引擎技术提供商。
- Epic旗下的《堡垒之夜》是全世界最受欢迎的游戏之一,拥有超过3.5亿个注册账号和25亿关联好友。
- Epic还开发了虚幻引擎,为全球的优秀游戏提供支持,同时也广泛应用于其它各个行业,例如电影电视、建筑、汽车、制造和模拟领域。
- Epic通过虚幻引擎、Epic Games商城和Epic在线服务打造了一个端对端的数字化生态系统,供开发者和创作者构建、分销和运营游戏及其它内容。
一、 EPIC GAMES出品
《Battle Breakers》(破阵者)、Fall Guys、《堡垒之夜》、《Infinity Blade》、Robo Recall《Shadow Complex》、《Unreal Tournament》
二、 创始人及创业灵感
- 蒂姆·斯维尼出生于1970年,创业灵感-对电脑的痴迷及游戏编程的痴迷
- 1991年创办了Epic MegaGames,从事共享软件的发行,自己的第一款作品是备受尊敬的《ZZT》,该游戏能让玩家创造出自己的世界。找到刚刚从id Software离开的Mark Rein,帮助公司发展和管理。
- 1999年迁至北卡罗莱纳周,并将公司改名为Epic Games,并推出了《光速兔崽子》(Jazz Jackrabbit)《虚幻竞技场》《战争机器》和《无尽之剑》等游戏。
三、 业务
(一) 《堡垒之夜》:集建造+大逃杀+PVE、PVP
从默默无闻到全球最火:一款非常卖座的吃鸡游戏(知名的第三人称射击游戏),也一直是 Epic Games 的重要收入来源。
2011年开发,早期定位为动作建造类游戏,融合《我的世界》的建造玩法+《战争机器》的Horde模式,后来融合《绝地求生:大逃杀》的“大逃杀”模式,独特的建造方式
1、《堡垒之夜》研发历史(2011-2018)
- 2011年,微软收购Epic的《战争机器3》,几个月后,Epic在Spike视频游戏大奖中正式宣布《堡垒之夜》及其预告片;一开始作为内部项目,但是发展很快。
- 2012年,腾讯收购Epic的股份,公司发展重点开始转向免费游戏,
- 2013年,Epic和合作者People Can Fly完成了《Gears of War:Judgment》,也是Epic最后一款传统射击游戏。
- 2014年,Epic开始《堡垒之夜》:拯救世界,并进行Alpha测试。
- 2015-2016年,《堡垒之夜》反应平平,之后开始进行beta测试
- 2017年,Epic正式公布《堡垒之夜》:空降行动;并发布《堡垒之夜》:拯救世界,最终变成免费游戏
- 2018年,更新《堡垒之夜》:空降行动的地图;7月份《堡垒之夜》成为一种文化现象,产生10亿美元的游戏内购
- 2019年,《堡垒之夜》总营收达到37.09亿美元
2、《堡垒之夜》观看时长排名第三
国外直播平台Twitch 2021年游戏观看时长排名,《堡垒之夜》排名第三10亿小时
3. 《堡垒之夜》
1)游戏模式
- 1) 守护家园(即PVE-Player VS Enviroment,玩家对抗游戏中的NPC和Boss):该模式下,玩家必须不断扩大屏障,并搭建堡垒和陷阱,应对夜晚来袭的各种怪物,玩家还可以通过闯关和抽奖获取枪械图纸、陷阱和角色卡,增强自身和堡垒的防御力
- 2) 空降行动(即PVP-Player VS Player,玩家对抗玩家):该模式下,一名玩家可以与99名其他玩家进行比拼,对抗,并且可以二人组队、四人组队,一起与其他的队伍进行抗争,随着暴风眼的来临,玩家必须不断收集物资,搭建房屋来进行玩家之间的对抗,在此之后知道杀光所有的对手,最后胜利,即俗称的“大逃杀”模式
- 3) 嗨皮岛(自由建造,玩地图):在该模式中,玩家可以自己创造自己的岛屿,可以建自己的地图。还可以邀请好友一起玩哦。也可以玩其他玩家造的地图,但是要代码。(免费)
2). 建造玩法
游戏中,玩家可以用搜集到的材料建造墙体、楼梯等,改造地形、组成防御战线或达到更多战术目标
3). 角色设定:在没有可用皮肤时,玩家每次进入勇者选拔模式的角色是随机的;玩家获得皮肤的方式有两种:第一种是在定期刷新的商店中使用V币购买皮肤;第二种是通过购买英雄勋章,通过大乘一定的战阶来获得皮肤
(二)Epic游戏商店(简称EGS)
- 2018年12月上线至今,EGS取得成功的一个关键营销手段:“每周免费大放送”,吸引大批玩家和媒体关注度,打开市场和口碑,吸引大量用户使用
- EGS取得成功的关键:产品质量和数量,吸引粉丝玩家和大量不同类型游戏爱好者;通过优质内容和数量优势,将大量潜在免费用户转化为付费用户,实现商业化变现
- Valve的明星与引流神器《Dota 2》和《CS: GO》,吸引玩家来到Steam商城,发现更多游戏
- 商城收入分成比例:88/12(永久比例),比起其他商城的70/30,在保持送免费游戏计划的同时,能否拿下更多独占游戏对Epic Games商城来说将非常重要,怎样将免费玩家转化为付费忠实玩家对商城来说非常重要
注释:
反抗苹果税急先锋:
苹果方面认为:EGS提供12%分成方式确实较苹果的分成比例更低,但是EGS本质上与苹果提供的服务水平存在差异,前者本质上只是个店面,而App Store则凭借着自身的集成功能成为消费者(无论是电子产品还是软件消费者)和开发团队的理想平台。
Epic与苹果的相互上诉案将于今年10月21日开庭审理,尽管目前该案的具体时间尚未公布,但该法院的日程表中已经列出。据了解,上诉法院的审理形式是给每一方20分钟时间来陈述诉求,并且除Epic和苹果方面外,可能还会有一些其他相关方参与此次庭审,其中包括美国司法部、一名代表美国34个州和哥伦比亚特区的律师等
快速获得用户的“独家秘方”当属产品免费大放送,自2019年来,这项举动取得了立竿见影的成效,而在2020年Epic继续加大力度。
- 2021年Epic游戏商店最大的游戏:《最终幻想7》、《杀手3》、《侠盗猎车手5》、《闹剧6》、《骑士精神2》、《堡垒之夜》、《基纳精神之桥》、《火箭联盟》、《原神》
- 2020年,EGS上的热门游戏分别为《刺客信条:英灵殿》、《幸福工厂》、《堡垒之夜》、《雪地奔驰》、《神陨》、《无主之地3》、《火箭联盟》、《托尼霍克滑板1-2》、《GTA 5》、《Rogue Company》
- Epic的这份报告还显示,在2019年中Epic玩家最喜欢的游戏为《无题大鹅模拟》、《天外世界》和《无主之地3》等作品
2021年最受欢迎
2020年最受欢迎
2019年最受欢迎
(三)EPIC的虚幻引擎2特点
- 引入了2大技术:一个是渲染技术,一个是动态全局光照技术(动态全局光照Lumen),使得游戏中的画面,如同电影大片一样逼真,栩栩如生,多光和影、色彩渲染更加的丰富逼真
- 适用于3A大作、竞技游戏:主要集中在主机游戏、部分端游上面,地区用户分布主要是欧美国家
- 劣势:对游戏硬件要求高,很多游戏大厂敬而远之,也是一种折中选择
- 应用:游戏、影视、建筑、汽车与运输、广播与实况活动、模拟、其他
(四)财务数据
- Epic2018-2019年总收入分别:56.29亿美元、42.21亿美元
- 自研游戏《堡垒之夜》占比营收第一(90%);游戏商店(EGS)后来者居上,收入占比排名第二(6%);引擎排名第三(2%);其中增速最快的为游戏商店(EGS)
- 公司整体毛利率维持在40%-60%之间(2018年、2019年数据);EBIT率维持在29%-60%
- 员工维持在2000人左右,员工价值:1504万元;<Roblox1910万美元(2022.9市值235.72亿元,员工1234)<Supercell5359万美元
四、并购
1、2021年11月,Epic收购《摇滚乐队》开发商Harmonix,领先的游戏音乐设计和优化经验工作室,获得更好的音乐和游戏体验。代表作包括《吉他英雄》、《摇滚乐队》、《Dance Central》等。目的:完善Epic元宇宙生态,将独特的音乐游戏体验带到元宇宙,为《堡垒之夜》开发交互音乐,继续支持《摇滚乐队4》,改变玩家音乐体验方式,将被动听者转化为主动的参与。
2、2021年7月,Epic收购Sketchfab,完善开放和互联的元宇宙生态——通过联合,能够是3D,AR,VR更容易触达,和发展创作者生态。Sketchfab提供基于网页的发现、编辑、购买3D内容服务,并拥有400万3D资产,它的技术整合了主流3D创作工具和发布平台,兼容所有主流浏览器和操作系统。
3、2021年5月,Epic收购ArtStation(游戏、媒体和娱乐领域的创作者提供的社区平台),作为Epic虚幻引擎的下游客户,ArtStation社区将会继续发展,并整合新功能和工具,为创作者提高创作能力,并降低ArtStation市场费用,为创作者创作价值。已经成为最大的互联网创意网站之一。
4、2021年3月9日,Epic收购Capturing Reality,目的:完善元宇宙生态系统-将摄影测量软件整合到虚幻引擎中。Capturing Reality,RealityCapture(用于3D扫描的最先进摄影测量软件)的创建者:能够从图像或激光扫描中构建任意大小的对象和长江,生成3D图像速度是竞争对手的数倍
5、2021年3月3日,Epic收购Tonic Games Group,Tonic Games是轰动一时的《秋天的家伙:终极淘汰赛》背后的开发公司。
6、2021年1月8日Epic收购RAD Game Tools,是一家视频游戏软件开发公司,其产品和技术出现在25000个游戏中,包括Epic在内的世界领先游戏公司,完善虚幻引擎生态,将RAD强大的技术整合到虚幻引擎中,使开发者社区和玩家收益
7、2020年3月,Epic收购面部动作捕捉技术厂商Cubic Motion,为用户提供更逼真的虚拟动画技术,目的:是将Epic的虚幻引擎、3Lateral创新的面部绑定技术和Cubic Motion的相关技术将结合,共同创建虚幻引擎数字人类的新水准。
8、2019年11月,Epic收购了全球最大的摄影测量资源库和捆绑工具集的创建者Quixel;Quixel的产品包括Megascans,Megascans是一个广泛的2D和3D摄影测量资源库,并由随附的应用程序Bridge和Mixer支持。目的:完善虚幻引擎的生态——Quixel Megascans库免费提供10,000多种资源供虚幻引擎全部使用,今天已在虚幻商城上免费共享了十个高分辨率软件包,以及来自在《重生》电影短片运用的流行资源《冰岛收藏》。
五、 估值对比分析
1. 2012年6月,腾讯入股时,腾讯投资3.3亿美元融资,持有40%的股份,Epic的投后估值为8.25亿美元
2. 2018年7月,估值达到85亿美元
3. 2018年10月,融资12.5亿美元,投后估值150亿美元(KKR、ICONIQ Capital、Smash Ventures、aXiomatic、Vulcan Capital、Kleiner Perkins和Lightspeed Venture Partners)
4. 2020年8月,Epic宣布获得了17.8亿美元融资,该公司称其交易后估值达到了173亿美元
5. 2021年4月,索尼等战略投资10亿美元,估值287亿美元。(阿帕卢萨(Appaloosa)、巴美列捷福、富达、GIC等投资)
6. 2022年4月,最新估值315亿美元(投后),索尼和乐高集团的控股股东分别投资10亿美元
我的故事如下:按照各业务条件,分为三块,游戏、虚幻引擎、游戏商城(EGS),可比公司分别是:动视暴雪/EA,Unity,Valve。估值结果在2021年1月估值为506亿美元,但到了2022年9月为301亿美元
小结:
- 整体估值的驱动因素主要靠:自研游戏《堡垒之夜》和虚幻引擎
- 表明以内容起家的娱乐公司只能是慢公司(2016-2022,成立6年),自研游戏产品越来越少,但品质打磨越来越强;
- 而有别于其他平台公司(Facebook、Google、字节跳动、B站、腾讯)正是缺少对高品质内容的耐心
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