腾讯“去肥增瘦”的情况并不乐观。互联网广告迟迟无法回暖、公有云服务全行业降速、欧美游戏市场整体下滑,腾讯近几年押宝的第二增长曲线几乎全部失效。
作者|杨知潮
编辑|原野
微信公众号:略大参考(ID:hyzibenlun)
抵消,是出现在腾讯三季度财报里的高频词汇。
受大环境等综合因素影响,第三季度,腾讯全线承压。从《王者荣耀》到腾讯视频,再到企业服务,腾讯曾经的赚钱机器几乎全线失灵,对应的增值服务业务、广告业务、企业服务业务全面下滑。
为数不多的“遮羞布”,是13亿日活的国民App微信。从视频号打赏收入、朋友圈广告,再到微信支付的金融服务,微信几乎以一己之力抵消掉了大部分的业务衰退,最终,腾讯三季度收入同比仅下滑2%。
同时,腾讯在第三季度对收入成本和营销成本实现了有效控制,实现了调整后净利润同比增长2%。这是连续四个季度利润下滑后的首度重新增长,且增长幅度大幅超出市场预期。
当下腾讯的“降本增效”路线大概就是:其他业务负责降本,微信生态负责增效。一些省下来的成本被投入到了视频号等产品中。不过,对于腾讯这样体量的巨头来说,仅依靠微信撑住业绩,显然也不是长远之计。
01 全线退缩
不出意料,三季度财报中,腾讯主要业务悉数出现下滑。
作为现金奶牛的游戏业务首当其冲。最大头的手游收入为410亿元,同比下滑4%。海外游戏市场同比增长3%,不过按固定汇率计算仅同比增长了1%,收入为117亿元。
财报显示,《王者荣耀》和《和平精英》收入都有所减少,这是腾讯旗下最赚钱的两款游戏。而第三方机构Sensor Tower 的最新数据显示,今年10月《王者荣耀》全球收入为2.1亿美元,相比去年同期减少了近1.19亿。显然,在全球手游收入大盘下滑的趋势之下,即使是霸主腾讯也难以独善其身。
看似“古董”的端游反倒表现更坚挺,三季度,腾讯端游收入与上一季度持平,仍然为117亿元。《英雄联盟》、《穿越火线》等十几年的老游戏仍然在创造着稳定的收入。
此外,腾讯游戏也出现了新的增长点:2020年上线的《瓦洛兰特》在经历了一段时间的岑寂过后突然大火。它与腾讯旗下品牌Level Infinite 代理的《幻塔》一起,被腾讯认为是海外业务增长的主要原因。
从2021年二季度开始,《瓦洛兰特》连续6个季度出现在腾讯财报的亮点部分。
来自腾讯子公司拳头游戏的数据显示,《瓦洛兰特》在今年6月达到了1400万月活。此外它的电竞化也很顺利,今年9月举办的全球冠军赛登顶全网观看量第一,最高观看人数达到了150万。按照这一数据,《瓦洛兰特》已经是当下全球第四的电竞项目。
显然,在LOL之后,腾讯端游的命又续上了。关于《瓦洛兰特》最大的不确定性或许是,受制于版号的国服,何时才能上线。
腾讯方面在财报会议上对端游的表现予以肯定,表示PC游戏有着很好的恢复度,会投入更多的资金到现有项目中。
流媒体业务就没有端游这么好的命了。以音乐、视频、直播为主的社交网络收入为298亿元,同比下滑2%。除了视频号带来的增长外,其他主要产品悉数下滑。
其中已经独立的腾讯音乐令人担忧,第三季度,腾讯音乐收入为73.7亿元,同比下降5.6%,调整后净利润10.93亿元,同比增长38.7%。
摩通研报提出,利润率的大幅增长主要得益于线上音乐付费用户量增长以及成本结构优化。但与此同时,它也关注到社交娱乐服务月活下跌24%至1.55亿人的变化,这个数字远远高于预期的8%,也因此,摩通对TME给出了“中级”的评级。
在组成腾讯音乐的两架马车里,社交娱乐是比在线音乐更赚钱也更有想象力的业务。但在三季度财报中,它的月活同比下跌24%,付费用户也同比下降25%。该板块的用户流失,可能直接导致腾讯音乐未来收入空间被挤压。
腾讯音乐一直以来的业务模式都是:不断花钱购买版权,实现在线音乐付费用户的持续增长,再通过社交娱乐服务,维持营收规模。当版权遭遇反垄断,加上直播被强监管,种种外部因素已经对腾讯音乐造成施压,社交娱乐用户的流失,无疑是雪上加霜。
此外,受整个互联网广告行业大盘影响,腾讯的广告业务也出现较大幅度的下滑。收入同比下降5%至215亿元,比上一季度的下降速度有所收。下滑的主要原因,是以腾讯视频为主的媒体广告业务收入同比下滑了26%,仅为26亿元。
曾被认为是腾讯转型方向的To B业务已经陷入负增长。不过腾讯没有公布企业服务业务的具体收入,仅公布了企业服务与金融服务共同构成的”金融科技及企业服务业务“的收入,这一数字为448亿元,同比增长4%,其中主要驱动力来自金融服务,也就是微信支付。
总体而言,腾讯几大收入来源悉数下滑,其中游戏下滑程度相对较小,以长视频、音乐为代表的媒体业务下滑最为明显。微信及其衍生业务,又承担起了养家糊口的重任。
02 微信承压
2018年,同程艺龙在港交所上市。其主营业务是互联网订票,超过9成的流量,都来自微信中的购买车票入口。
微信App中的一个三级入口,就能支撑起一家市值超过300亿的上市公司。这是微信恐怖的商业潜力。在腾讯游戏赚钱如麻的年头里,微信得以保持着优雅的克制,尤其在商业变现方面,是愿意为了用户体验而牺牲收益的十足保守派。
但这样的好日子不复在。如今的微信正在加速商业化,几乎以一己之力,去托住整个腾讯集团的业绩。
三季度,在腾讯音乐出现5%较大幅度下滑、游戏直播关停、腾讯视频订阅收入下滑的不利情况下,依靠视频号直播打赏费用的增长,腾讯的社交网络增值收入仅仅下滑2%。
在金融与企业服务业务方面,企业服务收入已经出现下滑,但由于线下消费的恢复,来自微信支付的支付额实现了两位数增长,最终帮助腾讯金融与企业服务业务逆势增长4%,是腾讯三季度唯一维持收入增长的业务线。
在广告收入方面,来自腾讯视频的媒体广告收入一泻千里,同比下滑26%,但由于微信广告收入的增长,抵消之后,腾讯社交广告收入仅下滑了1%,最终广告收入总体仅下滑5%。
在全面下滑的背景下,微信生态,特别是小程序和视频号,是腾讯旗下为数不多的用户仍然在增长的产品。
今年3月,腾讯公布,微信视频号日活超过五亿,逼近抖音。Quest Mobile发布的数据显示,2022年6月,微信视频号月活规模突破8亿,超过了抖音的6.8亿。不过进入下半年,腾讯未再公布过视频号的用户数据,仅仅透露视频号的用户使用时长仍然在上升,似乎有增长放缓的迹象。
微信视频号自然也承接了广告创收的压力。据财报会议透露,腾讯预计视频号的收入有望达到每个季度10亿人民币。管理层还表示,至少现在看来,这种增长没有抢夺腾讯自己其他平台的广告投放,而会吸引其他短视频平台的广告投放。
微信生态的另一款产品,小程序的增长更加明显,财报显示,第三季度,微信小程序日活用户突破6亿,同比增长30%以上,日均使用次数上也同比增长50%。
但微信生态的持续增长曲线也存在着隐忧。一方面,如果腾讯持续把压力都落在微信上,可能会对其形成透支。当下,越来越多的朋友圈广告已经开始成为用户负担。
此外,8亿月活的视频号已经走到了流量增长见顶的关口。而视频号的投入不菲,对降本增效的腾讯形成了成本压力。腾讯在财报中多次提到,视频号的服务器租赁、广告投入等业务都耗费了不少的资金,导致抵消掉了部分降低成本的效果。
微信的确很能打。但如果长期靠它独自支撑养家,微信也会有被榨干的一天。
03 降本增效
“我们毕竟是个成长型的公司。”在财报电话会议上,腾讯管理层再次强调了这一点。
从9月份开始,腾讯的股价如坐过山车一般,几天一大跌,又几天一大涨。10月24日最低点一度跌破200港元,市值比一个半月前缩水四分之一。不过此后很快又回弹,截至11月16日收盘,腾讯股价报294.4港元,相比一个月前大涨了50%。
股价震荡,与恒生指数下跌以及腾讯迟迟未拿到游戏版号有关,但从根本上,这也是一场腾讯的估值逻辑之争:腾讯究竟还有没有成长性?
腾讯自定义仍然是一支成长股,但对照现实来看,这更像谦虚之词。
降本增效依然是腾讯当下的主题之一。在经历了年初的大规模裁员后,今年8月,腾讯再次传出裁员消息,并取消团建、免费停车、房补等多项福利。11月15日,又有消息称,包括PCG、IEG、CSIG在内的三个部门开启新一轮裁员,具体规模尚不能确定。
裁员结果体现在财报中,最直接的便是人员规模缩小。截至9月30日,腾讯集团共有10.8万名员工。从今年4月1日到9月30日,员工共减少7377人。
但从数据来看,腾讯三季度的总薪酬273.9亿元,比上一季度少了1.7亿,减幅不到1%。
真正大规模减少的,是腾讯的营销费用。三季度,营销费用比去年同期减少33亿元,降幅达31.73%。此外,销售和市场推广开支同比下滑了32%,仅为71亿元,占收入比重仅为5%,而去年同期为7%。
省下来的钱,一部分被腾讯投向了研发。三季度,腾讯研发费用达到了150.8亿元,同比增长13亿元,与上一季度基本持平。不过,腾讯也在财报会议上透露,集团已经削减了企业服务中部分亏损项目,企业服务的毛利率有所提高,已经超过了30%。看起来。腾讯并没打算陷入B端业务的军备竞赛。
此外,受研发、服务器租赁成本的影响,腾讯第三季度的行政开支还同比上升了11%,为265亿元。总体而言,腾讯的成本控制仍然比较成功,最大头的收入成本同比减少了2%。在收入同比下滑2%的情况下,依靠着成本控制,腾讯的净利润实现了2%的同比增长和15%的环比增长。
腾讯还在继续“去肥增瘦”,只是“增瘦”的情况并不乐观。互联网广告迟迟无法回暖、公有云服务全行业降速、欧美游戏市场整体下滑,腾讯近几年押宝的第二增长曲线几乎全部失效。
一番折腾之后,腾讯旗下能讲出故事的产品,似乎又只剩下微信了。
版权声明:内容来源于互联网和用户投稿 如有侵权请联系删除