索尼互动娱乐扼杀了一个内部小团队的转型尝试。这个团队由几个美术开发者带领,主要工作是协助游戏工作室将美术概念和原画制作成游戏中的视觉素材。
他们不满足于做“技术执行”,而是想把自己的创意和想法注入游戏。于是,他们开始申请从“技术支持团队”到“开发团队”的转型,从幕后走到舞台。转换后的团队代码是T1X。
T1X和更高层次的组织搞了几年“跷跷板”,希望能获得更多的资源,带动一些中小型游戏的发展。但是,这与索尼“赌垄断”的策略相悖。T1X被指派协助明星工作室“顽皮狗”进行游戏制作,索尼直到最后都没有批准他们领导任何作品的开发。团队大多数核心成员最终选择离开。
这个故事只是时代背景下的冰山一角。主机游戏的开发越来越复杂,周期长,成本增加快。PS4时代,索尼以“垄断大作”和“大IP”成功,公式已经验证,没有理由轻易更改。
但是真的有那么简单吗?索尼安排T1X协助顽皮狗制作超级大作《最后生还者:第二部》,2020年全面推广,舆论认为“观念激进,玩法保守”。前代主角乔尔在游戏一开始就被杀,让很多玩家很难接受故事的走向,给了游戏不好的评价。这种趋势是由几个调皮狗的核心制作人决定的。
同时,索尼出品的另一款中小型开放式概念游戏《Dreams》,由于缺乏推广,未能破圈。有人认为索尼错过了一个深入布局“元宇宙”概念的机会。
索尼是不是变得太保守固执了?过于偏袒少数明星工作室,Gensonnie的路会不会越走越窄?能赢下一代玩家吗?
梦见幕后英雄
T1X的梦想开始于近10年前。
2007年,T1X创始人迈克尔蒙鲍尔接手索尼“视觉艺术支持团队”,带领200-300人。他们协助索尼的游戏工作室制作各种动画和艺术材料。
这项工作听起来很简单,但却至关重要。由于游戏机的性能资源有限,在制作美术素材时,开发者的实现方式决定了最终游戏画面渲染的效率。随着3A游戏规模的不断扩大,这项工作的复杂性和难度也激增。它需要既懂技术又懂艺术的开发者在各种限制下做出逼真的画面。
索尼的“视觉艺术支持团队”位于加州,主要服务对象是加州的明星工作室“顽皮狗”。这十几年来,每次顽皮狗工作室推出新作品,几乎突破了当时的“画质极限”。从2009年的《神秘海域 2》,2013年的《最后生还者》,到2016年的《神秘海域 4》,2020年的《最后生还者:第二部》。
特别是在PS3和PS4主机的周期结束时,分别推出了两个《最后生还者》系列作品。开发团队在充分了解主机性能特点的基础上,利用先进成熟的开发技术,做出了突破性的画面。玩家戏称这两部作品的领先质量为“挤出PS3 (PS4)最后的表现”。
算上早年在索尼影业做特效的经历,迈克尔蒙鲍尔在索尼工作了将近18年。他带领的团队几乎服务了索尼所有的游戏工作室,并在幕后默默成就了顽皮狗的成功。
“视觉艺术支持团队”帮助小岛秀夫完成了《死亡搁浅》 |小岛康誉制作中的动作捕捉工作
但是迈克尔蒙鲍尔不再满足于做一个“幕后英雄”。他从索尼公司招聘了大约30名开发人员,并成立了一个游戏开发部门来领导一款游戏的开发。新部门的成立已获上级批准,代号T1X。
Mumbauer明白制作一款全新的游戏需要巨额投资,很难获得公司支持,所以他想从旧游戏的“翻拍版”开始。之前T1X成员合作最密切的工作室是顽皮狗,他们申请为顽皮狗的早期作品《神秘海域》重拍PS5。但是07年发布的《神秘海域》有点太老了,使用的技术也太老了,所以再生产的工作量会相对更大更复杂,需要投入更多。
复制《神秘海域》的计划很快搁浅。T1X把注意力转移到另一个调皮的狗作品,《最后生还者》。后者使用的技术更先进,返工工作量会小很多。当时《最后生还者:第二部》也完成了前期的设计工作,开始进入生产的落地阶段。如果这两个作品可以从正面到背面进行开发,那么就可以打包在PS5上销售。
该项目经索尼批准,初步启动。Mumbauer带领T1X,致力于新游戏的开发。
赢家通吃的时代
《最后生还者》 PS5翻录版开发时间不长,T1X遇到阻力。
2019年春,T1X完成了游戏的前期技术演示,准备内部评测后全力开发。当时索尼内部管理层正在洗牌,另一个明星工作室Ranger的负责人被提升为索尼PlayStation全球工作室负责人。他认为T1X-led 《最后生还者》的翻拍游戏项目预算过高,比之前的翻拍游戏项目高出很多。
Mumbauer解释说,这是因为他们在PS5上采用了全新的图形引擎,但是老板并不满意。当时调皮狗在做《最后生还者:第二部》,项目进度严重落后。管理层提议让蒙鲍尔带领团队,包括T1X和视觉艺术支持团队,帮助这只淘气的狗完成即将上映的《最后的幸存者:第二部分》
》,然后再让顽皮狗匀出一部分人,反过来协助 T1X,搞第一部的重制版。一年后,《最后生还者:第二部》完成开发。顽皮狗也的确兑现诺言,派出了几十名员工加入 T1X 的重制版项目,但 T1X 的核心管理层却对此感到不满。因为这几十名员工在人数上压过了 T1X 原班人马,其中还有一些人参加过《最后生还者》原作的开发。所以在重制版项目上,顽皮狗的人反而主导了话语权。T1X 曾经梦想的「自己主导开发游戏」,又变成了「协助顽皮狗员工」进行开发。
不久,索尼直接将《最后生还者》重制版项目划在了顽皮狗的预算下,意味着这个作品彻底不再属于 T1X。Mumbauer 对此深感失望,最终于 2020 年 11 月,离开了工作过 18 年的索尼。跟他一起出走的,还有 T1X 的大部分核心领导成员。
「顽皮狗」是索尼旗下最大的游戏工作室之一,有近 500 名全职员工|Naughty Dog
类似的事情,在索尼内部其实并不罕见。旗下的中型游戏工作室 Bend,在 2019 年推出了丧尸主题的游戏《Days Gone》。游戏销售成绩还算不错,实现了盈利。团队希望继续开发下一部续作,但索尼却以开发周期过长、舆论评价不够好等理由,拒绝为续作立项。
之后,Bend 工作室的人员也被抽调去协助顽皮狗进行游戏开发。这些开发人员被分到了两个不同的项目,需要服从顽皮狗的安排。这引发了 Bend 管理层的不满,有人离职。但 Bend 毕竟已经是一个独立的游戏工作室,不像 T1X 只是一个小组,在完成协助顽皮狗的工作后,索尼终于批准 Bend 开发一款全新的游戏,团队再次投入进工作中。
过去两个世代,索尼全力押注少数超级大作,确立了自己的地位。PS4 发售后的 7 届 TGA 游戏大奖,索尼斩获 2 次「年度游戏」,共被提名 8 次。相比之下,微软的独占作品甚至没有获得过一次提名。在这些独占大作的加持下,PS4 成为本世代最畅销主机,共计卖出近 1.2 亿台,相当于 Xbox One 系列的两倍。
负责这些作品的顽皮狗、圣莫尼卡、游骑兵等工作室,成为了最炙手可热的明星团队,资源的天平完全倾向它们,它们的需求也被摆在最优先的位置。这样「强者通吃」的背景下,T1X 和 Bend 成为了牺牲者。
「输不起」的隐患
索尼将筹码押在「超级大作」上,背后的原因并不难理解。
随着游戏机性能不断提升,主机游戏开始变得越来越复杂,开发一款游戏需要投入的资金、时间、人力也越来越多,逐渐成了一个「无底洞」。一部顶尖 3A 大作,动辄需要投入数亿美元资金,数千名开发人员参与,耗费数年,才能最后完成。对任何一家游戏公司,这都是一场「输不起的豪赌」。
对索尼来说,情况更是如此。自 2014 年起,游戏和网络服务就已经是索尼集团最大的业务收入来源,逐渐成长为索尼的「命脉」。2019 年开始,索尼将旗下手机、电视、相机、耳机等电子消费品业务全部整合在一起,收入也只不过是与游戏业务齐平,利润更是远低于游戏业务。
从 PS3 到 PS4,索尼靠独占大作取得了成功。过程中积累的开发经验、IP 知名度和玩家习惯,都成为了索尼的「护城河」。3A 开发的门槛越来越高,能与索尼正面竞争的公司也越来越少。这样的环境下,索尼自然会变得越来越保守。
但过分关注独家大作,必然有代价,也会带来副作用。索尼牺牲了内部的小团队,导致团队里的人员开始加速流动,越来越多像 Mumbauer 这样的「中坚领导」因为才能得不到施展而离开公司。
就在这个月,索尼对旗下工作室「Japan Studio」进行了重组。这一工作室成立于 1993 年,是索尼旗下历史最悠久的工作室之一,曾主导制作过《重力异想世界》、《啪嗒砰》等多款中小型游戏。这些游戏不是那种超级大作,但都在小范围内取得了一定成功,获得玩家好评。据彭博社报道,在重组工作室的过程中,索尼明确表示:「以后不想再制作那些小规模的,只在日本本土成功的游戏。」言下之意,索尼只做席卷全球的 3A 大作。
然而,再优秀的 3A 大作也不一定能满足所有人。2020 年索尼主推的大作《最后生还者:第二部》,虽然获得了媒体的一致好评,斩获 TGA 年度游戏殊荣。但玩家群体中仍然有反对声存在,不少人认为它概念激进,没有实质性的玩法创新。而且《最后生还者:第二部》一开场,前代主角乔尔就被杀死,杀死乔尔的是新作的主角艾比,之后玩家还需要控制艾比进行游戏。这引发了大量玩家的不满,愤怒的玩家涌入各大评分网站,给游戏打出低分差评。
15 万玩家在评分网站上给《最后生还者:第二部》打出了 5.7 的低分,与媒体 93 分的平均分相去甚远|Metacritic
3A 大作是索尼的护城河,而真正的革命性突破,有时恰恰脱胎于「小打小闹」。2020 年初,索尼英国旗下的一家工作室推出了游戏《Dreams》。这是一个高度概念化的,完全开放的沙盒式游戏,玩家可以在其中自由创作、表达,设计关卡。索尼没有为《Dreams》提供太多资源,无论是宣传,还是后续的运营和二次开发,都没有跟进。
不久后,主打 Metaverse 概念的游戏 Roblox 取得巨大成功,公司以约 400 亿美元市值上市。《Dreams》完全有成为 Metaverse 的潜力,但索尼并没有抓住机会。
《Dreams》有点像一个有交互机制的画板,玩家可以自由地进行创作,这与「元宇宙」的概念非常类似|PlayStation
就在上周,有消息爆出,索尼已经决定,不再与明星制作人小岛秀夫继续合作,不会投资他的下一步作品。此前,索尼投资支持小岛秀夫制作的游戏《死亡搁浅》,虽然被提名为 2019 年 TGA 年度游戏,但并没有达到商业上的预期。
PS5 的时代已经到来,索尼手上的牌似乎越打越少。它最看重的顽皮狗、圣莫尼卡、游骑兵…… 这些工作室各自都有非常强势的作品,几乎无懈可击。但有时候,真正的隐患不是被正面打败,而是没找到下一个战场。
就像索尼历史上最成功的产品 Walkman,它淡出历史舞台不是因为有人做出了更好的磁带机、CD 机,而是索尼自己忘了思考,下一代音乐播放器是什么。
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