Epic Games状告苹果垄断案,最终正式开审,业内内幕曝光,引来不少人吃瓜。关于30%苹果税是否定义为垄断,Epic Games能否翻盘,重新设定规则的争论显然不能马上结束。但经过八个月的拉锯战,大家的目光都被拉回了2020年最大的“互撕”。
丢“芝麻”是为了捡“西瓜”?
应该说《堡垒之夜》真的让Epic Games尝到了赚大钱的滋味。2014年Epic发布了虚幻引擎市场,主要销售创作者在虚幻引擎上传的内容资源。在商场推出的前几年,Epic已经吸引了30%。直到2018年底,Epic Games Store(EGS)上线,以《堡垒之夜》为营收来源,Epic将游戏事业部从30%缩减至12%。
去年夏天Epic“感动中国”苹果之后,外界质疑Epic为什么敢拿这么重要的游戏来对抗苹果,更何况两家公司的规模相差100倍。
《堡垒之夜》 2018和2019年收入90亿美元,2020年将达到51亿美元。但从披露的营收结构来看,2018年3月至2020年7月,PS4和Xbox One分别占《堡垒之夜》营收的46.8%和27.5%,iOS排名第五,仅占营收的7%,Android仅占0.5%。
以《堡垒之夜》贡献收入最多的索尼为例,百分比也是30%,但为什么没有吃亏?同时,根据庭审中的一份材料,索尼除了30%的份额外,还要对跨平台游戏收取特别费用。
2018年,蒂姆斯维尼找到索尼为《堡垒之夜》打造跨平台功能,但索尼没有及时回复。结果Epic宣布可以在Switch上玩跨平台游戏,唯一没有加入跨平台的PS被玩家声讨。然后索尼宣布了一个“妥协”,条件是当太多玩家在PS4上玩而在其他平台上付费时,索尼要求跨平台平局作为补偿。
Epic并没有以《堡垒之夜》为代价,将矛头指向App Store和Google Play,恰恰是因为《堡垒之夜》给了Epic足够的信心。相比手机,Time Sweeney更注重主机、PC以及从诞生之日起就一直在玩“subversion Steam”的游戏商城平台。
EGS不仅打破了既定的30%游戏分配规则,还将抽奖率降至12%,并在独家和免费游戏上投入巨资。epic 2019年发布了73款免费游戏,2020年发布了103款免费游戏。就在EGS上线的十个月前,Epic在免费游戏上花了1160万美元,也就是说,每一次月光费都花了130万美元。相对于垄断,这点钱还是少的。2020年,Epic将投资约4.44亿美元进行独家/限时独家。
去年年底,也就是EGS上线两周年,Epic发布了一些数据,比如商城PC用户超过1.6亿,2020年12月月均玩家5600万。然而,审判也揭示了事情的另一面。在EGS上线前10个月,Epic通过免费赠送和独家使用获得了1850万新用户,其中只有7%是付费用户。
EGS在过去两年中分别损失了1.81亿美元和2.73亿美元,预计今年将损失1.39亿美元。目前Epic的平台是个无底洞,但Sweeney不这么认为。
至于苹果指出的亏损,蒂姆反驳说,现在投资的目的是为了未来获得回报,玩个游戏,开厂开店都一样。
翻转桌子,重新设置标准
在此之前,没有一个开发者敢对苹果这么狠。
去年夏天《堡垒之夜》宣布在PC、PS4等主机平台打折。但是,希望享受折扣的iOS和Android用户必须绕过苹果和谷歌的应用内购买,使用Epic新的支付功能进行支付。这种“偷苹果税”的做法被直接从App Store中移除。
无论是游戏发行平台的选择,还是苹果封闭生态的讨论,“反垄断”都成了主要关键词。
4月30日,欧盟对苹果发起反垄断诉讼,可能导致苹果被罚全球营收的10%(苹果2020财年营收为2745.15亿美元)。欧盟的投诉理由并不新鲜,指责苹果在音乐流媒体市场上既是玩家又是裁判,让苹果音乐乘凉。
试用结果显示,微软将于2012年推出iPhone和iPad版Office。然而,微软的要求是苹果允许用户直接到微软网站完成应用内购买,但苹果拒绝了。早在2011年,脸书就与苹果发生了冲突,因为苹果试图将社交游戏整合到自己的应用程序中。直到2020年,脸书推出了脸书Ga,取消了所有游戏功能,只保留了直播功能
ming。不过对于一些能让 App Store 赚钱的应用,苹果的态度有了妥协。2018 年年初,Netflix 试图在几个市场测试,如果停止 iOS 用户应用内购买会发生什么情况?这个举动让苹果非常「慌张」,苹果内部想了一些办法讨好 Netflix,比如向 Netflix 提供「定制化应用程序接口」,用来修改苹果的订阅,处理免费试用或者延长自动续订日期,甚至根据 Netflix 要求构建功能。苹果还考虑增加 Netflix 在 App Store 中的推荐权重,而 Netflix 不用为此付费。
去年 6 月,Tim Sweeney 在接受采访时称,EGS 制定了宏伟的计划,首先就是在移动端 —— 包括 iOS 和安卓上面推出。所以利用《堡垒之夜》开炮不过是 Epic 下的第一步棋。不过无论是十年前的 Facebook 还是微软,都没能在 iOS 生态里再造一个「App Store」或是实现第三方支付手段。
但是 Epic 撬开了一个口子,再也止不住反对苹果垄断的呼吁声。去年 9 月,Epic 联合各个领域企业成立 Coalition for App Fairness(应用程序公平联盟),覆盖社交、支付、音乐等,目前成员接近 50 个。
其实早在 2011 年的时候,App Store 负责人 Phil Schiller 就质疑过 30% 抽成的合理性。虽然近年来这家科技巨头几次调整佣金结构,还在去年将年收入低于 100 万美元的开发者分成削减到 15%。但是这也被 Tim Sweeney 抓住了「把柄」。就跟苹果不同对待 Netflix 一样,Sweeney 认为苹果这是在分化开发者,以维持自己的独占地位,违背了平等对待所有开发者的原则。
背靠苹果创造的生态,许多开发者取得了成功,这是这家科技巨头创造的价值。然而就像十年前 Phil Schiller 所说,「我们真的能指望三七分成模式永远持续下去吗?」作为规则制定者和既得利益者,世界会对它持续变强变大一直「包容」下去吗?
「我们可能迟早得面对来自其他平台的挑战,或是一些网页端解决方案的冲击。」Schiller 说到。
野心
事情发生前,Epic 和苹果是「友好」的。
在庭审材料中显示,《堡垒之夜》作为 App Store 最畅销的游戏之一被下架之前,Epic 与苹果曾就秘密交叉推广协议来合作。2015 年,Epic 参加苹果发布会的几周之后,Tim Sweeney 就发邮件给库克抱怨苹果的规则不公平,当时库克一脸疑惑问到,「这就是之前参加排练的家伙吗?」
然而,苹果不是第一家与 Epic 交好又分手的公司。2006 年,当 PC 游戏生态没有搭建起来,盗版游戏遍地都是的时候,Epic 搭上了微软这条大船,为 Xbox 推出 3A 大作《战争机器》,尝到了甜头。
2008 年,随着 iPhone 3G 发布的同时,苹果推出 App Store,为了证明有作为游戏平台的潜力,苹果找到 Epic 启动了游戏项目。然后,Epic 的《无尽之剑》系列连续三次登上苹果发布会,那是第一款用虚幻引擎制作的手机游戏。
这个时候,Epic 的经营状况出现了问题,《战争机器》一类 3A 主机游戏的开发成本成倍增长,利润缩水,同时与微软在游戏关卡设计上的矛盾让 Sweeney 意识到,发行商和平台方永远凌驾于开发者之上。
与苹果互利互赢的几年,Sweeney 也意识到新的平台正在崛起。《英雄联盟》、《炉石传说》等免费 + 内购等游戏模式开始爆红,这类游戏可以不断更新迭代,玩家始终玩到最新版本,持续产生收益。这个时候,Sweeney 找到能助力他走向下个阶段的合作伙伴 ——2012 年,腾讯以 3.3 亿美元收购 Epic 40% 股份,有了腾讯的资金和支持,Epic 得以全力开展《堡垒之夜》的研发。
2016 年,微软推出 UWP 通用平台试图统一软件分发,Sweeney 跳出来称这是在走向封闭和垄断,像 Steam 这样的平台优势会越来越少。只是他没有想到的是,两年后在推出 EGS 时指责 Steam 抽成太多,PC 游戏分发领域没有竞争只有 Steam 时,这段往事又会被网友翻出来。
只不过,今天微软和 Epic 的恩怨早已一笔勾销,讨伐苹果之路上,微软坚定地与 Epic 站在一起。这也解释了为什么索尼没有遭殃?或许只是因为今天 Epic 还没有在主机领域与索尼正面交锋。
然而,在一桩桩分手又和好的戏码里,Epic 早已学会如何「放大」自己的优势。在一份备忘录中,Epic 说,「除了来自消费者层面的巨大压力,没有什么能让苹果作出改变。」于是,App Store 将《堡垒之夜》下架正中了 Epic 下怀,Sweeney 带头在推特上疯狂刷屏,号召全世界的玩家们联合起来,解放《堡垒之夜》。
Epic 一路顺风的发展经历里,还有故事的另一面。拿到腾讯投资的半年之后,也是开发《堡垒之夜》期间,Epic 早期核心成员悉数离场,Epic 收购的游戏工作室称,他们这种擅长创作剧情丰富、单人、昂贵游戏的工作室已经不再被 Epic 需要了。
彼时 Epic 已经有 200 多人。或许早期成员更加怀念十年之前,公司只有 10 几、20 几人的时候,那时候他们只是一群热情而且古怪的游戏开发者。十年之后,「Epic 变成了一家真正的公司。」一名早期员工感叹道。Tim Sweeney 也从那个埋头写虚幻引擎代码的开发者,摇身一变成为游戏界首富。
只不过,这一次他更加野心勃勃,把未来瞄准了那个制定科技行业规则的公司。
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