【独家功能,未经授权请勿转载】正文:小旭音乐
2008年对中国网络游戏行业来说仍然是美好的一年。市场规模进一步扩大,保持持续增长势头。虽然增速有所放缓,但国内网游行业在这场金融风暴中显示出旺盛的生命力和良好的稳定性,发展越来越成熟。我们即将迎来新的一年。回顾2008年,我们的生活中有许多重要的事情值得记住。在虚拟网游世界里,今年也出现了不少热点,值得回忆和总结。我们来看看。
首先,网络游戏在哀悼日被关闭
5月12日汶川地震后,全国哀悼,国务院决定2008年5月19日-21日为全国哀悼日。这三天各大网游都暂停了运营,所有游戏网站都把页面色调改成了灰色,有的还在网上推出了各种形式的公众纪念活动。国内游戏行业众多知名企业开展抗震救灾捐赠活动,积极捐款捐物,并与网络游戏玩家一起向灾区人民伸出援手。5月12日至19日,国内网游企业共向灾区捐款9960万元。
第二,奥运会和网络游戏
举办2008年北京奥运会是中华民族期待已久的大事。各行各业都以自己的方式为奥运会加油。今年,网络游戏行业不仅推出了各种反映奥林匹克色彩的体育网络游戏,还将奥林匹克元素融入了许多其他类型的网络游戏。但据预测,体育游戏产品的普及并没有随着奥运会的到来而出现,这说明玩家对这类网游的普及还是比较有限的,在国内市场发展壮大还需要时间。另外,虽然奥运会期间部分网游受到影响,但网游数量有所下降,但下降幅度并不大,玩家玩网游的积极性还是很高的。总体来说,奥运会对国内网游的正面和负面影响都不算太大。
第三,虚拟货币税收
今年9月28日,国家税务总局就《国家税务总局关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》作出决定。根据批复,个人通过互联网购买玩家虚拟货币并在提价后出售给他人所获得的收入属于个人所得税应税所得,个人所得税应按“财产转让所得”项目计算缴纳。不久之后,北京市地方税务局也出台了虚拟货币交易征税细则,但至今无人申报。
第四,网瘾包含在精神疾病中
2008年11月,我国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过了专家论证。根据这个标准,网络成瘾可以分为五类:网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾和网络交易成瘾。诊断该病的标准是:平均每日连续使用互联网达到或超过6小时,症状标准达到或超过3个月。网瘾被纳入精神疾病范畴的消息引起了广泛的关注和讨论,网络游戏玩家对此发表了看法,但业内和游戏玩家中有不少人对网瘾的诊断标准表示了不理解。
5.中国网游不怕金融危机!全球网游潮流在这里独一无二!
美国次贷危机引发的金融风暴现在席卷全球,很多行业和企业都受到了冲击。国外游戏公司纷纷裁员、降薪、减投资降低成本,有的为了熬过这个经济“寒冬”,纷纷关闭工作室。与之形成鲜明对比的是,国内网游行业仍然保持着良好稳定的发展步伐,并获得良好的运营收入。它不仅加大研发力度,扩大人才储备,还继续向海外进军,拓展国际市场,呈现欣欣向荣的态势,这也体现了“避风港”在经济危机中的作用。
除了欧美游戏厂商,由于全球金融危机的影响,动漫游戏I
第六,融资热!投资者对中国的网络游戏持乐观态度
由于经济危机的影响,全球资本市场陷入低谷,许多上市公司股价暴跌。在这种情况下,风险资本家在选择投资对象时也更加谨慎。2008年,国内网络游戏公司获得了大量融资。比如上海墨友又获得日本GDH集团有限公司500万美元投资,共同开发网络游戏项目;游戏内广告公司上海英格拉姆数码互动(Shanghai Ingram Digital Interactive)宣布,已完成新一轮融资,资金来自美国风险投资公司和战略投资者WPP集团。由于中国网络游戏在经济危机期间的稳定性,这一领域越来越受到风险投资的青睐。
七、网络游戏的“井喷”年
经过2006年的探索和2007年的蓄势待发,2008年可以说是网络游戏发展的“黄金年”。市场上不断有新作问世,呈现出“井喷”的发展趋势,很多已经开始运营的产品都获得了不错的利润。目前网络游戏市场还处于起步阶段。与传统网络游戏相比,它具有成本低、回报快的优势,传统网络游戏市场发展更加成熟。因此,近两年来,网络游戏成为网络游戏行业的新生力量,对传统网络游戏具有补充作用。今年4月,网络游戏平台获得了红杉资本的融资。7月,千橡互动以1000万元收购了网络游戏开发商Pea Interactive,随后宣布将斥资5亿元进行网络游戏的研发和收购。
八,
(专题)继续走向世界第一游戏展
2008年7月17日至19日,第六届年会在上海新国际博览中心隆重举行。这三天,近200家国内外游戏厂商,近400个游戏作品,约13万观众参加了奥运会前的游戏盛宴。包括小旭音乐在内的许多业内人士也专程来上海参加这次CJ展览。除了很多网游和新作的展示和发布,展会还举办了电竞等活动,气氛非常火爆和热烈。08CJ展会的游戏论坛也从5个增加到7个,并根据行业发展现状,新成立了“中国网页游戏发展”
展论坛”与“中国游戏内置广告论坛”。
在E3缩减规模、G-Star人气不济的今天,ChinaJoy却有如此火爆的表现,由此可以看出ChinaJoy通过这几年的发展,已经成为了具有国际影响力的顶级游戏大展之一,中国网络游戏正在让世界为之瞩目。
九、招聘热-08网游公司人才争夺战白热化
在全球金融危机的影响下,国外的游戏公司纷纷缩减投资,进行裁员降薪,而国内的网络游戏企业却与之相反,盛大、九城、网易、搜狐等多家网游公司都在08年启动了大型校园招聘计划。网游行业的竞争日益激烈,对优秀人才的需求量也不断增加,网游企业求贤若渴,纷纷开出丰厚的条件来吸引人才。08年2月,盛大宣布旗下十款新游戏公开对外招募运营经理,并开始实施“20计划”,运营总负责人将被赋予更多的自主经营权,优秀的运营团队可以分享最高达20%的游戏收益。现在,网络游戏间的竞争很大程度上已经成为了游戏人才的竞争。
十、网游行业的集体大动作
08年网游行业保持了稳健的发展,并不时给我们带来惊喜。民族原创网游的主流地位进一步巩固,各大网游企业的产品线得到丰富与完善,玩家期待多时的《仙剑OL》、《剑侠世界(专区)》、《寻仙(专区截图)》、《鹿鼎记(专区)》、《剑网3(专题截图)》等大作都开启了测试,网易获得《星际争霸2(详细专题)》及暴雪战网代理权的消息更是轰动一时;一些网游厂商在规模上进行扩张,如巨人网络(巨人游戏区)在成都设立西南研发中心,网易在杭州开建研发基地,完美时空(完美时空游戏区)在美国开设全资子公司等,民族企业不仅牢牢地扎根于国内,还放眼国际,展开战略布局。
2008即将过去,这一年里我们的国家经历了太多事情,有悲有喜。在全球经济危机阴影的笼罩之下,我国的经济社会虽然难免受到冲击和影响,但仍然稳定有序地发展着,在网络游戏行业也是如此。12月16日召开的2008游戏行业年会上发布的行业报告显示,2008年全国游戏行业总产值预计将超过540亿元人民币,网游08年经营收入预计将突破200亿元人民币。硕果累累,中国的网络游戏正以耀眼的光芒吸引着全世界的目光。
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