纯吐槽,不喜勿入。
1个图
有人说游戏剧情不错,是超级英伦游戏的巅峰。可能和其他超级英语游戏里吃、睡、打豌豆的爆米花情节比起来,看起来有点深。但是那些看过《蝙蝠侠:黑暗骑士归来》或动画《蝙蝠侠:红色粉丝》的人应该不会觉得这个故事有多感人。
第一,反派问题。
稻草人是蝙蝠侠反派中的三线?有的真的上不了台面。毒气问题在诺兰三部曲中已经用过,但稻草人只是桌上的一枚棋子,背后真正的BOSS是雷小姑。因为稻草人的能力真的有点怂,除了会用点毒气,没有终极BOSS的气场。他比不上小丑、雷小姑那种智力和武力的蝙蝠侠。稻草人就像谜语人一样,制造麻烦,增加一些麻烦。一旦面对,就会被蝙蝠侠追。瞬间把毒气扩散到整个城市太理想化了。因为BOSS最后的无效性,没有一点点克服困难和障碍,最终攀上巅峰的畅快感。
第二,阿卡姆骑士问题。
游戏的副标题是阿卡姆骑士,但是游戏的主线剧情有偏差。无论是稻草人还是阿卡姆骑士才是终极BOSS,稻草人毒害了整个城市,阿卡姆骑士向蝙蝠侠寻求个人复仇。游戏中哪个是主要问题?然后是阿卡姆骑士,他被称为红粉小径上的红帽。他也是第二代罗宾,被小丑杀死后回到哥谭。但是,但是,但是,重要的事情说三遍!电影中,红帽回到哥谭,虽然和蝙蝠侠冲突,但他的目标是用武力镇压各种反派。说白了就是以暴制暴。红帽不是嫉妒蝙蝠侠,而是不满蝙蝠侠对待小丑的方式:拒绝铲除根源。红头罩想直接把小丑从身上消灭,一劳永逸的解决问题;蝙蝠侠仍然坚持不杀人.事实上,阿卡姆骑士在游戏中被降级了,因为蝙蝠侠没能自救,像泼妇一样报复蝙蝠侠。一方面,阿卡姆骑士似乎心胸狭窄,另一方面,他制造麻烦是为了在游戏中制造麻烦,没有像红帽那样的更高目的,因为不同的想法造成了悲剧性的冲突。
第三,人性化设计的塑造。
我不知道是不是受弗兰克米勒的影响,但是蝙蝠侠的形象更阴暗、更压抑,他不再是那个吃豆、睡豆、打豆的搞笑侦探(这种风格曾经很流行)。游戏里的蝙蝠侠,其实在这方面挖掘的并不好。蝙蝠侠就像一颗棋子,为剧情服务,有需要就移动,而不是像诺兰三部曲那样为剧情服务的角色。在第二部作品中,蝙蝠侠不惜牺牲自尊,让但丁假扮成蝙蝠侠。后来为了避免但丁的陨落带来的动荡,他甚至在第三部作品中为哥谭牺牲了自己的生命(结局颠倒过来),反复的牺牲甚至让人对蝙蝠侠产生了恶感,就像猫女在电影中劝他离开自己考虑时所说的:你不欠哥谭任何东西。蝙蝠侠也是阿卡姆骑士的受害者,但他感受不到这种悲剧性的牺牲,甚至比以前的作品还要糟糕。蝙蝠侠身受重伤后依然坚持上线。面对劝阻,阿尔弗雷德说他是恐惧的象征,是罪犯和哥谭之间的最后一道防线.
2游戏问题
这个游戏之前忍不住吐槽,但是名字不对。应该叫蝙蝠人:开门骑士。游戏中的Batmobile元素和开门的任务有些铺天盖地,甚至还很适合。Batmobile不应该是帮助玩家完成任务的工具吗?为玩家服务?因此,玩家经常为Batmobile服务,尤其是各种开门任务。经常开车的时候发现门没开,然后蝙蝠侠跑出去开门。门一开,要么是战斗任务,要么是拼图任务被触发。这使得玩家的注意力稀释到琐碎的细节。后来想了想,可能是没有像样的精英来怪BOSS,所以堆积了很多这样的小任务来填充游戏内容。之前有个蝙蝠侠游戏,要对付八大杀手,没必要这么设定。即使BOSS战斗很少,也可以考虑其他任务来填充,而不是开门再开门.这种开场元素在其他游戏中也经常出现。如果地图没有加载,这个设计真的很无聊,除了浪费玩家时间,没有任何意义,不涉及任何剧情和玩法。让人觉得恶心的一点是,眼镜蛇坦克和平时的坦克战不一样,需要对准它的屁眼千年杀敌。有什么技术含量吗?其实不是,是耐心,找到规则之后就好对付了。那些眼镜蛇坦克就像瞎了一样。可以用秦王绕柱转圈,绕障碍物转圈,打在后面的方式来对付它们。但是一遍又一遍的为Batmobile铺路,很无聊,甚至让我觉得是为了建立游戏时长而故意做的。
游戏的动作设计很容易上手,但是熟悉之后可以玩很多花样。其实战神的招数和按钮也被认为是这种风格基本轻攻重攻,用轻按长按等键来丰富招数。虽然游戏的敌人类型比较简单,但战斗场景的设定可能更为精细,有些游戏主播可以探索特定路线,逐一干掉。在大多数场景中,玩家不会被强制以特定的方式通关,对玩家来说是友好的。就是他们一路虐菜,缺少那种巅峰对决,一路上遇到的敌军力量值应该比蝙蝠侠低,缺少那种看起来像是碾压力量的怪物。玩这个BOSS的压力和紧张不是同级别的对手能提供的。游戏的动作风格很犀利,招式清爽,完成度也很高,没有遇到bug。
游戏给我印象最深的其实是画面,但目前可能没什么感觉。毕竟《神秘之海4》《战神4》《星球大战:前线2》《泰坦陨落2》的画面几乎是电影级别的写实,而《使命召唤》《战场》的画面几乎是现实级别的写实。但是游戏出来的时候,我看到了这张15年来充满蝙蝠侠最新游戏动态电影质感的图片,当时的感觉只能用震撼来形容,这是我当时所知道的游戏画面的极致。华丽的深色画风,散乱的灯光,总有雨滴从画面斜落下来的感觉。置身其中,似乎自然而然地感到压抑和沉重。如果其他游戏或电影画面,光是基调,
光照不到的地方是暗影;这里暗影才是基调,暗影覆盖不到的才是光亮。可能这种画面风格跟游戏的剧情基调比较契合。总而言之,言而总之,有些游戏整体游玩感觉很流畅,一气呵成,通关之后有种酣畅淋漓的感觉。但是有些游戏在游玩的时候就感觉磕磕绊绊的,好似开车刚提起速度来,忽然又一个红灯,刚提起速度来,又一个红灯……这种便秘一样的感觉很恶心人。就是因为玩多了ACT游戏,总算明白为何枪车球那么流行了,这些游戏往往没什么解谜攀爬的,端起枪来就是突突突。这些游戏看上去玩家操作同样激烈,但是几乎停留在肌肉反射层面,不需要动用太多脑细胞;动作游戏则不同,解谜场景就不说了,哪怕是战斗场景也需要各种攻防招数的判断出招,一旦出现QTE容错率很低,需要玩家注意力高度集中,因此玩一段时间会觉得累。当然了,也可能是我段位太低,没有到随心所欲的地步。不过还是觉得,如果能避免那些故意吊男玩家的内容,动作游戏流畅游玩,更能够有那种宛如亲身探险的沉浸感。
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