文/艾渴echo
对诺基亚的忠实拥趸而言,2009年的夏天应该比平时来得更加炽热,因为在这个流火六月,被左右夹击了许久的诺基亚似乎终于成功吹响了反击的号角:其采众家最所长的绝对旗舰N97甚至未正式发售就拿下来数量相当可观的预购订单,待到闪亮登场之日,它必将如那执剑带冠的白马骑士般,引领百年底蕴的手机大厂重新寻回自己往昔的胜利与荣耀,将一时称雄的安卓苹果彻底粉碎。
是啊,能有什么问题啊?它可是N97,搭载500万像素卡尔蔡司镜头的数码相机,拥有32G储存空间的硬盘怪物,搭载全面进化了的塞班系统掌上新科,和拥有两种输入模式,几乎兼容所有主流办公社交功能的高端掌上电脑。不仅如此,它由支架翘起的屏幕不仅兼顾着科技感与时尚感(以当时的眼光看),其能从侧面划出的“QWERT”更是完美诠释着啥叫低调奢华有内涵……
总之正如2011年史蒂芬·里奇菲尔德在自己博客中写到的那样,“N97确实是该统治世界的设备——(因为)它几乎拥有一切”,完全能满足你对塞班的所有期待;但紧接着他又客观地补充到,“它(N97)却成了诺基亚不得不公开因此道歉的唯一一款设备,(种种不尽人意之处)令诺基亚始终如坐针毡。
虽说“令人遗憾的失败”比“硬件和软件的灾难”听起来委婉了不少,但这一次,诺基亚的高层显然与民间评测组织达成了一致。于是不到一个月的时间里,这款本应带领诺基亚重回巅峰的“Iphone杀手“居然暴跌了近3000块——倒是客观上赋予了N97以相当不错的销量数据,但我想对由此彻底退出了触屏手机市场竞争的诺基亚而言,如此宽慰着实意义不大。
如今回想N97最初的实机体验,相信大家都会赞同当年的评测其实相当中肯,可以说已经给足了诺基亚面子,毕竟这款千锤百炼下应该至臻完美的作品居然在细节上粗糙到了令人发指的地步,且不说诸多硬件上设计失误大大降低了“蔡司镜头“这类高端零件的使用寿命,各种应用软件的小问题也是不胜枚举,这一次诺基亚居然在自己一向无敌于天下的 “讯号通信领域”取得了长足的退步,几乎让自己所有此前热情饱满的用户都大失所望。
没错,“几乎”是让所有用户大失所望,因为光是据我所知,就有一小撮“不务正业”的玩家视N97为心中永恒的白月光,而我这种当年没少对着杂志广告甚至橱窗哈喇子更是至今仍会耿耿于怀,遗恨自己当年为啥不多省几顿饭把那抹优雅的象牙白牢牢攥在手上。
话说那时候自己多大来着?十七八岁?二十出头?反正是一脑子浆糊的年纪,才不关心什么系统缺陷、软硬件问题(自己也不太懂),或是通话质量究竟如何(能通话就没问题),只觉得这手机平平相貌难掩其优雅气质,独特设计兼顾所有人群,其屏幕显示之清晰动人更是令我印象深刻,恍惚间还以为是自己不小心于时间长河里多淌了那么几步,以至于不小心在这方寸之间窥见了几年之后的未来。
话虽有些夸张,但不得不承认在那个时代,当1600万色被压缩在 360×640的3.5英寸屏幕上时,其表现出的细腻质感怕不是会比我模糊了的记忆更加震撼人心,足以超过了大多数人最疯狂的想象;而似乎是为了让更多玩家能在第一时间感受到这手机显示上的技术突破,这一次诺基亚为N97内置的游戏既不是功勋卓著的老臣《贪食蛇》,亦非另一块金字招牌《太空大战》或是雷沃工作室主持下喜迎重启的《Bounce》系列,而是一款如今人们更愿称其为“戳泡泡”的休闲游戏《Boomshine》。
顾“名”思义,所谓的《Boomshine》乃是一款旨在“戳泡泡”的触屏游戏,在极为简陋的开场界面后,您将伴随轻灵的钢琴变奏进入梦境般的五彩世界:无数大小相仿的轻盈彩球,在单调的背景下催眠般地布朗运动,只待玩家找准时机,朝屏幕最恰当的位置轻轻一点,由此激起的光点便会涟漪般逐渐扩大成光斑,再由光斑扩散成薄纱般的一层光晕,越来越轻,越来越薄,直到最后消弭于无形。
在此过程中,凡是被光斑边缘触碰到的彩球都将步其后尘逐渐扩散成绚丽的五彩光晕,而被五彩光晕触碰的其他彩球也将同样扩散成其对应颜色的其他光晕……由此一生二,二生三,三生万物,接连不断,煞是好看。直到扩散期间范围里不再有其他彩球经过时,游戏才会进入结算阶段,根据参与连锁反映的彩球数量是否达标来确定玩家是否可以进入下一关卡。
尽管《Boomshine》有着明确的游戏目的和操作体验,但相信大家应该不难看出,与其说这部作品是诺基亚为N97量身定制的娱乐软件,倒不如说是个相对另类的手机展现平台和操作指南,只是诺基亚以游戏为载体,创造了一个包含大量色彩和变化的理想场景,方便为玩家展现手机极为强悍的色彩表现罢了,毕竟N97可是搭载了诺基亚最新游戏平台N-Gage2.0,各类游戏应有尽有,自然不再需要呆板的内置游戏来撑起手机娱乐那那片天空了。
因此而与《Boomshine》类似的,内置游戏《触动吉他》和《触动钢琴》(基本不可能真的叫这个名字吧)的两部作品明显就是在彰显手机全新触屏的灵敏快捷精确无比,而那个我至今无法确认的简单音游也很难说不是在炫耀手机引以为傲的MP3效果。
不得不承认,它们确实很好地完成了自己的本职任务——就我个人印象而言,其效果甚至达到了过犹不及的程度。具体说来,游戏本身简单直接不给手机运行压力,手机性能稳定可靠能够支持游戏表现出自己最优秀的一面,双方配合恰到好处,足以让不少并非诺基亚忠实拥趸的普通玩家,甚至连诺基亚自己都产生某种奇妙的错觉,真的认为N97中庸但不乏新意的诸多设计可以引领手游市场,再次成为手游设计领域的黄金准则。而恐怕也正因如此,后者才终于下定了决心,要给未来的诸多厂商提前做个表率。
于是到了2010年,我们终于可以玩儿到可能不是第一款,但绝对是最有代表性的N97标准的手游大作,由雷沃工作室主持开发的第一人称太空射击游戏《太空大战:拯救地球(Space Impact: Meteor Shield》。这是诺基亚著名IP《太空大战》姗姗来迟的续作,却也是和之前作品再无关联的,面目全非了的N97新技术运用创意总和。一眼看去它似乎是以更传统的“抢滩登陆”代替了古老的横轴射击,但显然,用重力感应和触点开火控制自卫火炮的转向和射击的游戏体验至少当时看来绝对堪称标新立异。可能唯一的问题在于,当这宇宙尺度的焰火表演不再那么惊艳时,诸位玩家恐怕很难在游戏中收获“抢滩登陆”之外的其他体验了。
曾几何时,我以为《太空大战:拯救地球》是个精彩而短暂的序章,旨在宣告旧日传奇的东山再起;只因诺基亚本身大势已去无力回天,这才显得一个孤零零的序章是如此的敷衍了事;然而去掉了童年滤镜,在熟悉了越来越多那个时代手游大作的实际表现后,我倒是觉得另一种可能性似乎也没那么离谱了。
看看《BlockGO》吧,这是一款类似“华容道”的益智游戏,你需要在触屏上拖动五颜六色的积木,让其中表情最丰富的那块得以从另一侧的出口逃出生天。游戏本身风格清新轻松搞笑,但着实乏善可陈,值得一提之处在于玩家用触屏移动积木时,并不能向隔壁安卓那样实现对物体的平滑拖动,似乎是表明了当游戏优化不佳时,全新的塞班系统其实并不比前辈更具优势。
那么事实果真如此吗?堂堂一代机皇真就拿某些游戏毫无办法吗?
考虑到N97mini出面救场前,这款手机的并不出彩的运行内存乃是被大家口诛笔伐的主要对象,我想这样的猜测绝非空穴来风;而这在一定程度上也解释了为何那个时期Gameloft推出的诸多手游大作,无论是老板育碧旗下经典的刺客信条波斯王子细胞分裂,还是他们自己开创的NOVA和狂野飙车系列,哪怕是已经到了2013年,当这些个作品在隔壁安卓苹果上大杀四方时,Gameloft还要忙里偷闲为它们推出更适应塞班系统——或者说全面劣化的平行版本,排除“钱大烧得”或是“吃饱了撑得”这些个无厘头的可能性,我想最合理的解释就只能是有阿育护航的 Gameloft很早就发现了这塞班旗舰的诸多缺陷,只能以这略显冒犯的方式来表达自己对老大哥诺基亚一如既往的支持与厚爱。
反观彼时和诺基亚打得火热的雷沃工作室,不知是否正是浓浓爱意蒙蔽了他们的双眼,(对塞班系统)盲目自信下居然打算将助自己一鸣惊人的《愤怒的小鸟》原原本本地推上N-Gage平台……于是不可避免地,塞班系统“特有”的卡顿感让玩家沉下心来体验游戏。
而若你不巧使用正是运行内存随时可能告急的N97,那这游戏体验嘛,恐怕多数时候任凭你对着屏幕轻拢慢捻抹复挑,可这小鸟就是像个死渣男一样不为所动,直到你可能都快要放弃了才不知道被什么神秘力量拽到了一边,之后就不知道自由自在,又一卡一顿地飞去什么鬼地方了……
当然了,到了后来N97mini的时代,《愤怒的小鸟》塞班版起码就不这么让人愤怒了,不过卡顿依然是个难以解决的问题,使得这一版本的游戏对比安卓苹果的自己没有任何优势可言。由此我们不难看出,即便是在游戏领域,当年机皇的表现也实属差强人意,那么这些所谓的游戏记忆究竟来自何处?难道它们只是某种奇葩的爱屋及乌,是我们因其独特的外表产生的集体错觉吗?
虽说可能没什么代表性,但于我而言,答案是否定的。我得承认,这与我始终得不到N97不无关联,但我仍记得当时想入手这款手机恰恰是因为它有着更加细致的键盘系统,玩儿起那些老游戏来应该能更得心应手——至少可以让我选择不让虚拟按键占去大半个屏幕,以更有质感的方式达成独特的沉浸式体验。
所以真的很遗憾,此键盘终究不是我期待的样子,彼时诺基亚似乎在否定了过往的同时顺便一巴掌拍碎了我们情怀使然的梦想,终究无力迎接新时代的N97也许不该过早地破釜沉舟,割裂自己与旧时代游戏之间的渊源;而事到如今,尽管我一手机的“开罗游戏”足以证明有些设计确实能穿越时空而不曾褪色一丝一毫,但没了踏实确定的按键手感,总觉得这类游戏少了些说不清道不明的所谓灵魂。
算了,再说就有点儿矫情了。那么你印象里的N97究竟是款怎样的手机呢?欢迎在评论区分享你的观点或者有趣的故事。
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