如何防止热点被蹭 为什么蹭热点

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如何防止热点被蹭 为什么蹭热点

随着游戏产业进入全面产业升级阶段,留给“投机”产品的生存空间越来越窄,中重型高品质游戏趋势不可逆转,长期运营成为实力厂商的必然选择。

在这样的情况下,很多以短期“割韭菜”为目标的厂商都把目光转向了更轻便的休闲游戏,选择轻便游戏的核心原因是用户裂变快、研发周期短、换肤成本低。但从近几年的行业实际情况来看,这种能爆的游戏也逃不出两种理论方法,接近社会爆炸热点或制造新一轮热点,从而引发社交媒体广泛讨论带来短期流量。

2021年1月开始爆发社交媒体的《合成大西瓜》属于前者,及时坚持爆发热点是其成功的关键。

通过拆解因上述两个原因而获得、营销、实现爆款游戏的详细路径,总结出值得学习和利用高品质游戏的核心点,让游戏在追逐热点的同时保持长久的运营和优秀的游戏品质。

01大西瓜被营销炸了,广告也炸了

《合成大西瓜》的制作团队只有三个人,一个刚毕业的学生负责美术,还有两个不知名的程序员,都没有之前的游戏制作经验。这样的艺术图片简单甚至有错误,而把俄罗斯方块随机掉落和《2048》结合起来淘汰掉的简单游戏,因为游戏名字符合营销热点而广受欢迎。

2021年1月18日,随着郑爽“代孕弃婴”事件的蔓延,网民们开始了每天吃瓜的模式,各种吃瓜表情包和段子在微博、微信、豆瓣等社交平台上流淌传播,这恰恰是《合成大西瓜》案件的开始。

《合成大西瓜》背后是一家叫米都科技的公司。据其平台微伞游戏官网介绍,他们并不以游戏研发为主要收入,而是以手机社交游戏的商业推广平台为基础,主要定制H5小游戏。一个品牌可以在游戏中快速创建一个商业活动,进行品牌推广、在线指导、产品推广、营销等。

在这样的背景下,美度科技对广告和营销极其敏感。他们观察到,流言的爆发使得娱乐营销数字的流行度疯狂上升。所以米都科技从1月21日开始,使用多个微博娱乐V和营销号发布了类似的硬广游戏推广副本,《合成大西瓜》位列榜首。值得注意的是,1月21日,豆瓣讨论组“我们都爱合成大西瓜”成立。

1月22日,米都看到了“吃瓜”核心营销点与其游戏的联动,开始提出入门#合成西瓜#以引起用户的好奇心。同时配合豆瓣讨论组和微博大V引流热点。1月23日,上述词条连续三天在微博热搜列表上发布,排名第三。至此,《合成大西瓜》完成了其早期吸收的所有环节,正式走向用户独立裂变模式。

事实证明,米都的策略是成功的。截至目前,微博上#合成西瓜#阅读量20亿,讨论量52.5万。游戏用户已经超过8000万。此外,由于玩家的普及,该频道甚至邀请了《合成大西瓜》制作团队完成手机版的研发,并在上线后给其一个热门游戏的推荐位置。

但《合成大西瓜》完成流量积累,准备赚大钱后,IAA在没有监管和底线的情况下实现,让它陷入了“骗钱”的风暴。2月7日,#合成西瓜一次被骗19.9元的话题#冲微博热搜。

据客户端消息,不少网友反映最近玩这个游戏被骗了19.9元,投诉无门,或者涉及人数超过166万,涉及金额超过3000万。

进入《合成大西瓜》游戏后,页面右上角会出现“Gift”图标。点击后会看到抽奖转盘。每张彩票将显示中奖的“10

用户付费时,会弹出下载“世界公爵黑卡”APP的页面,收取话费。但是根据网友反馈下载APP后,并没有找到活动入口。

在这样明目张胆的欺骗下,大量用户涌入黑猫投诉《合成大西瓜》。此外,随着游戏的火,越来越多的同质化思想开始出现,合成芝麻、合成霸王龙等游戏开始蚕食《合成大西瓜》的最终加成。

02“绿帽”游戏在表情包的理念下,从行业追求到公司取消

如果说《合成大西瓜》先出的游戏,因为碰巧遇到热点而成了爆炸,那么《原谅帽大作战》就是一款从诞生之日起就刻意制造话题和热点的休闲竞技游戏。像《合成大西瓜》一样,《原谅帽大作战》首先以H5游戏的形式流行起来。

2017年,一个大红色特别版发布。与此同时,华为和OPPO手机都发布了清新环保的手机,于是网友们纷纷效仿推出了一款绿色特别版,取名为“包强绿”或“当然选择原谅她”,并被广为转发。与此同时,“当然选择原谅她”这个表达包也变得非常流行。

在这样的背景下,由中国独立游戏联盟CiGA联合创始人刘慧滨创立的申亚游戏于2017年6月成立了游戏《原谅帽大作战》,由申亚的两个核心成员共同开发。

四天后,这款由H5开发并设置了八个服务器的游戏迎来了第一个版本,并被带到了互联网上,让独立游戏圈的玩家体验到了。

这时《原谅帽大作战》的游戏定位和玩家已经基本确认这是一款休闲竞技性质的局域网io游戏。玩家只需要从一个平台跳到另一个平台,捡起地上的绿帽,扔到对手头上。每次成功给别人戴上帽子,玩家都会被原谅一次。最后,被原谅次数最多的玩家将赢得这场比赛。一个游戏室最多可以容纳10名玩家。在游戏竞技的同时,魔幻画风也是极度洗脑。

据刘慧滨一篇采访野味葡萄的文章说,

,早期他只是将该游戏的链接转发到两三个群里,紧接着下载站开始抓取这一链接,之后便有不少行业媒体发现游戏,同时跟进报道,这使得《原谅帽大作战》完成了第一阶段的“曝光”。

得益于《原谅帽大作战》创意的新颖、画风的清奇以及媒体的推波助澜,《原谅帽大作战》在首次曝光后便迅速火爆全网。

由于H5形式并不利游戏内容的进一步丰富以及用户的沉淀,很快《原谅帽大作战》便推出了安卓手游版本。数据显示安卓版本刚上20天就获得80万的下载量。

虽然最初H5版本的用户量级难以统计,但从当时B站上传该游戏视频的普及度也可以一览《原谅帽大作战》有多火,截止2017年7月17日就有400多位UP主围绕其上传了节目。

除了深受C端玩家的欢迎,神亚游戏也是当时行业内B端媒体争相采访的对象,一时之间由《原谅帽大作战》引发的“丧文化”游戏式解读被行业广为讨论,当然这种理论是刘惠斌真实的解读,还是另一种企图长线运营、提高游戏深度的刻意包装就不得而知了。

而在变现方面,《原谅帽大作战》由于游戏玩法更具有交互和多样性,同时因为没有版号的桎梏,吸金能力相比于《合成大西瓜》会强很多。

早期《原谅帽大作战》就引入了广告系统,为京东打起了广告,后来制作团队在游戏的开始页面内置了一个售卖“原谅帽”等周边的链接,此外该游戏也没有放过内购。

综合观察《原谅帽大作战》与《合成大西瓜》会发现其实从游戏性、变现渠道及用户运营方面,前者应该都是具有更大的优势,然而有趣的是大概两个多之后,《原谅帽大作战》的热度基本就已消退,2017年11月23日后公众号、等渠道全面停止更新。另外笔者通过天眼查发现,广州神亚网络科技有限公司于2019年12月16日已被注销。

在《原谅帽大作战》渠道上,官方对于游戏停止更新的公告为引擎版本没办法更新,已经不能跟上新时代的步伐了,游戏暂停维护。有从业者表示,神亚的使用的是引擎所以该解释应该是真实的,但如果游戏表现非常有益的话,神亚完全可以回炉解决,直接放弃只能说明游戏本身已经毫无价值。

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这点其实并不意外,《原谅帽大作战》玩法虽然有互动性,但是较为单一,玩家更多是被噱头和“审丑”、“审怪”式画风吸引的,这两者都无法长久的维持玩家的热度。

另外,爆款休闲类游戏的通病,“抄袭”也是致使《原谅帽大作战》快速退出游戏舞台的推手之一,2017年8月中旬苹果版的《原谅帽大作战》才仓促上线,然而早在七月,在苹果商店搜索“绿帽”、“原谅帽”的关键词就可以找到各种各样的山寨产品了,甚至还有3D版。

山寨版

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03蹭热点并不Low,创意本身就是休闲游戏的命脉

游戏蹭热点引发关注和讨论并不是一个稀奇或者很low的事情,因为对于轻度的游戏来说创意本身就是至关重要的。

2020年末在Morketing举办的灵眸大赏分享中也提到,他们为帮助开发者群体产品立项,提高产品成功率,会提供创意内容分享和IP库赋能。其主要目的就是从全网或海外市场的各大内容平台提取游戏创意,传递给合作伙伴。

而很多没有大平台扶持的厂商从当下社会热点中提取创意,的确是最省时间、最有可能成功同时最容易引发用户自发裂变的方法。

然而从另一方面来说,实时热点打造出来的游戏自然也具有时效性,在没有持续玩法和长效运营的加持下,两三个月内被用户抛弃是再正常不过的事情。

于是游戏行业如果“优雅”的蹭热点,同时兼顾长效运营成了一个急需解决的问题?当然,对于目的就是“一波流”的产品可以完全忽略该问题。

首先,对于休闲游戏来说,纯靠热点来创造一款产品是极不可取的,厂商还是应该以经过验证的玩法及具有长期审美的题材来开发,在遇到非常契合的热点事件时,可以通过游戏形象改变、添加或者其他外围系统简单玩法添加等操作来引流用户。

而对于中重度游戏来说,外围系统添加热点玩法则属于画蛇添足,这主要是由于中重度游戏下载包体过大、新手引导过长同时玩家属性明确会导致引流过程中大多数玩家流失。

因此,中重度游戏可以更多的将热点与活动或者玩家运营相结合,以《合成大西瓜》为例,中重度游戏完全可以在公众号等官方渠道推出自有IP的小游戏从而引导玩家参与到UGC内容创作分享中,虽然引流效果可能一般,但品牌宣传和用户活跃的效果应该相对不错的。

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