学长龙龙课程职场大话社交潜规则

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心理学家运用规则来表征程序性知识。首先,是由计算机科学家 作出努力,他们用假如—那么(if-then) 规则来模拟认知技能。 一个 技能有许多成分,需要许多规则才能对它进行适当的描述。比如,算术 就包括加、减、乘、除等操作。每一种操作又可有许多子技能,如数字相 加这一技能就有许多加法规则,下面是其中的一个:

假如你加完了一列数字,

那么继续加左边那一列数字。

这些假如—那么的规则称之为产生式规则,它们的一般形式是:假如 是这样的情况(或条件),那么就执行那样的行为。当某个产生式规则 的条件得到满足时,该产生式规则就被激活,于是就会作出某种规定的 行为。产生式规则被认为存储在长时记忆中。执行某种特定技能的一

系列规则,称之为一个产生式系统。几何图形的认知,也可用产生式规 则来表示,例如R1:  假如 一 个图 形是二维的并且各边都相等,那么这 个图形属于正多边形。这个规则有三个条件和两个行动,若三个条件 都得到满足,则图形就被确认,并且规定了相应的称呼。图形与边加黑 线是因为这些概念代表了变量,如果它们改变,形状认知就改变。下面 是驾驶汽车时常用的一个产生式规则R2:  假如你正驾驶一辆装着手 动变速器的汽车,而且面前出现了停车信号,那么就要压下离合器,转 到空档,并且运用刹车。规则中的条件不一定都是物质实事,也可以是 抽象的认知目标,例如R3:  假如目标是产生一个名词复数,而且名词 结尾是辅音,那么就要将名词+S。下面表3.5是两个数相加的一系列 产生式规则,这里用了目标和子目标是为了保证加法程序能连续进行。

表3.5:两个数相加的一系列产生式规则(Anderson,1980)

(P1)   假如目标是两数相加,且第一个数结尾是一个数字,而且第 二个数结尾是一个数字,那么,子目标是把这两个数字相加。

(P2)   假如子目标是两个数相加,且一个数是这两个数之和,那么, 子目标是把这个数字写下来。

(P3)   假如子目标是把这个数写下来,且有一个进位,而第二个数 是这个数加1之和,那么,子目标是把第二个数写下来,并且 去掉进位。

(P4)   假如子目标是把这个数写下来,且没有进位,而且该数小于 10,那么,写下这个数,并且子目标为加下一纵列的两个数。

(P5) 假如子目标是把这个数写下来,且没有进位,而且数目为10  加一个数之和,那么,把这个数写下来,建立进位,并且子目 标是加下一纵列的两个数。

(P6)   假如子目标是加下一纵列的两个数,且纵列的第一行有一个 数字,而且纵列的第二行上有一个数字,那么,子目标就是这 两个数字相加。

(P7) 假如子目标是加下一纵列数字,且在那一列没有数字,那么, 问题解答完成。

——产生式(P1)  和(P2)  为建立问题的目标结构。

——产生式(P3) 、(P4)  和(P5)  为计算一系列数字之和所必需的。 ——产生式(P6)  把注意力转移到左边下一列。

——产生式(P7)  标出了终止的条件。

计算机模拟就是把一个规则的条件与存在的事实和目标进行匹 配,从而执行相应的操作。

对两数相加的产生式规则,人们可能觉得太繁琐了,但对一个新手 来说,这些特定的条件和特定的行为都必须清楚地了解。这样,如果让 你教别人做加法,人家就容易接受这些规则了。按照安德森的观点,每 种技能都是用产生式规则表征的。人们不知不觉地运用着成千上万的 产生式规则。非常简单的技能表征可能非常复杂,但通过练习,规则及 其应用已达到心照不宣,就不再为人们所意识到了。



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